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    连续3年海外收入超50%,50人+成都团队有了更大的野心

    端游 PRO 稿源:游戏新知 2026-07-23 06:38

    成都格斗科技(91Act)又搬家了。

    前阵子,这家公司从双流区搬到了位于高新区的中国欧洲中心。新办公楼毗邻的天府软件园,是成都最核心的游戏集聚地,也是91Act早年发家的地方。

    91Act在动作游戏垂类小有成就,产品不多但几乎每款都拿得出手。最被外界熟知的,应该是2024年2月发售的买断制游戏《苍翼:混沌效应》。彼时,这家公司因现金流断裂,经历了全员约110人解散又重组的震荡,此后基本保持着50多人的小体量。

    这几年公司总算「起死回生」。《苍翼:混沌效应》长成了营收支柱,在Steam卖出超120万套,全平台销量突破300万套。这款产品不仅在国内动作单机游戏赛道占据一席之地,在海外也积累了不少粉丝。

    说起来,成都公司似乎自带出海基因。当年数字天空做出了第一款挺进日本畅销榜TOP30的中国游戏,tap4fun成为首位登顶美国畅销榜的中国厂商,后来成都乐狗做出了全球第一的SLG手游……相对来说,中国厂商并没有那么擅长硬核动作游戏,不过近些年也屡有突破。包括91Act这样的小团队也在不声不响间有所收获,公开信息显示,公司累计流水突破15亿,营收超4亿元,其中海外收入已连续三年占比超过50%。

    从活下去到做自己想做的事,91Act也有余力去做更长远的布局。曾经它依托于海外IP打开市场,如今不仅要走向世界,还想要打造自己的原创IP。

    步入新的阶段

    从今年91Act零零散散的动态中,多少能窥见公司正在经历阶段性换挡。

    第一个突破是平台范围的拓展。今年2月,随着《苍翼:混沌效应X》发售,公司可算是一脚迈入主机市场。这款产品是在《苍翼:混沌效应》的基础上追加了大量内容并有所调整修改,最终加上「X」后缀再在主机端发布。

    这是一次全新的考验。公司早年从移动端发家,后来转向Steam平台,二者发行流程比较相似,公司做得还算得心应手。主机端则很不一样。91Act创始人厂长在接受观察者网采访时提到,他们要和「传说中的游戏公司」如任天堂、索尼、微软打交道,去适应一套全新的发行体系,另外,实体卡制作和销售还涉及到线下传统零售业,感觉自己的游戏生涯「打开了全新的一页」。

    看得出91Act对这次尝试也颇为上心,尤其是7月初索尼宣布不再为新游戏生产实体光盘(自2028年1月起)。

    《苍翼:混沌效应X》在发售一周内成绩远超预期,并收获了多家媒体的好评。早前有报道称,游戏登陆主机端后,海外收入占比预计将进一步提升至70%。

    91Act的下一步,还将挑战完全原创的动作游戏IP。这可能是受到大环境的影响,一来国产游戏、网文、动画等中国文化元素代表在全球影响力与日俱增,二来从国际关系角度看,某些海外IP或将带来较大的风险。即便没有这些因素,从公司发展来说,长期依附外部IP始终受限,原创IP才更有利于抬升自身天花板。

    差不多在今年春节后,91Act启动了原创动作游戏项目,据称团队已经构思很久。而实际上从去年,公司就放出了「新项目筹备」的招聘信息,职位描述中提及了「2DAct」「横版游戏」等关键词。

    再有就是搬家。本以为就是一次寻常的搬迁,但91Act似乎把它当做是一次阶段升级。公司从「生存型团队」转向「长期运营型工作室」,因此也需要更规范、更开放、更稳定的办公环境。

    91Act最初是在天府软件园的一间小办公室,早期扩张中搬到了毗邻天府软件园的高档写字楼。后来在低谷期人数减半,又搬去了双流区一栋普通写字楼,据称整体运营成本压缩了近六成,办公室小了一大圈,空调不好还频繁断电,夏天要靠风扇撑着。

    彼时,91Act经历了「劫后重生」。就在2024年春节前夕,《苍翼:混沌效应》刚上线没几天,公司宣布遣散全员,仅留CEO厂长1人继续在岗。当时厂长拿出公司账上的钱并抵押了个人一处房产,用来支付全员的工资和离职补偿。春节复工后,没想到有50多名员工自愿回岗,91Act得以重新出发。

    团队「蒸桑拿」蒸了两年左右。今年4月,公司账号更新了一则上班日常,视频中还提到「厂长说会解决热的问题」。而这次搬到了新办公楼,看来是兑现承诺了。办公环境改善了,团队也能更静下心来搞开发了。

    值得一提的是,今年4月,91Act的股权架构新增一名间接股东「李凯明」,暂未确定是否业内所熟知的那位游戏大佬。

    基于IP的崛起之路

    91Act创始人厂长入行20多年,其职业生涯恰好踩中中国游戏两个关键周期。第一个十年是在做PC网游,通过在大厂上班有了原始积累。他也是当时少数能透过腾讯的强大看到市场残酷性的人,早早就认识到「要去做一些巨头做不了的事情」,才可能存活下来。

    第二个十年,他转向了手机网游。因为接触了《苍翼默示录》(Arc System Works旗下格斗游戏),他萌生了做硬核动作游戏的念头。

    机会从来留给有准备的人。2014年,厂长创业。他提前打磨出一个demo,然后跑去海外与Arc System Works社长和《苍翼默示录》制作人森利道谈合作,最终用demo打动了对方,拿下了IP的手游改编权。

    第一款产品《苍翼之刃》踩在了手游行业泡沫高点。一支20多人的团队,一款IP改编游戏,只一个大陆地区的独家发行权,就敲定了3000万元的天价代理费。愿意掏钱的,是准备跨界做手游的页游老钱三七互娱。

    2014年的3000万是什么水平?约等于普通手游开发成本的数倍。厂长自己算过账,《苍翼之刃》月流水要在2000万以上,即游戏至少稳定在iOS畅销榜TOP30,三七才能回本。

    那个时候,银汉科技、玩蟹科技被数亿元收购,《时空猎人》《刀塔传奇》月流水过亿……整个行业陷入狂热。91Act与三七对游戏抱有超高预期,下的判断有点不顾现实了。

    三七原计划高投入高产出,但《苍翼之刃》并不适合这种打法,而更适合长线运营,这意味着游戏不太可能达成「一夜暴富」的目标。重金签约很快就出现了裂痕。2015年7月《苍翼之刃》在中国台湾首发的数据,进一步放大双方分歧。他们因此磨合了一年,重新调整了合作模式,国内市场由三七负责安卓发行,91Act自主运营iOS版本。

    2015年9月,三七斥资800万元投资91Act,占股10%。同年11月,《苍翼之刃》在国内上线,触屏点划爽快连招的战斗模式迅速吸引了大批玩家。彼时,公司账面仍有近400万元的亏损。国服上线后,公司于2016年实现盈利。2017年,《苍翼之刃》已累计创造了数亿元的流水。这一年,91Act的营收来到1511万,净利润521万元,三七也追加1150万元投资,持股比例升至20.5%。

    这期间,91Act立项了第二款产品《电击文库:零境交错》,取材自海外二次元头部IP「电击文库」的25部轻小说,包括《灼眼的夏娜》《刀剑神域》等。公司与世嘉联合开发,发行原定是三七,后续换成腾讯。发行方也再次成为资方,随着新股东腾讯入场,37的持股比例有所下降。

    2018年8月,《电击文库:零境交错》国服上线,登顶了iOS免费榜,首月流水过亿,是当时腾讯首发成绩最好的二游产品。可惜的是,后来受版号政策等影响,游戏未能覆盖研发成本。

    而这个阶段的91Act,早已试着自己做海外发行了。

    从《苍翼之刃》全球版开始。据报道,截至2019年底,这款游戏在全球收获850多万用户,海外收入占比过半,当时海外市场主要由91Act负责。

    再到《电击文库:零境交错》,公司承担了欧美地区的发行,实现了首月150万下载、2000万流水的成绩。此时公司经过历练,更有经验了,准备也更加充足了。团队把重心放在iOS、GooglePlay和Facebook平台,宣发时扬长避短,着重宣传高品质的美术、角色等;也不像现在很多游戏想吸引泛用户做大盘子,公司要的是更垂直的圈层,因此找了很多介于腰尾部但更契合的KOL。另外针对欧洲受众机型性能偏低的特点去做版本适配,加上客服响应也比较及时,成功拿下了这一市场。

    从这里也能看到91Act清晰的路线,即「知名IP+动作垂类+全球发行」。海外IP自带全球认知基础;动作游戏理解成本低、体验差异大,自有其受众。《电击文库:零境交错》也曾打算做成格斗游戏,后来改为回合制玩法,但也在招式展现上融合了格斗元素。

    看得出《苍翼:混沌效应》也想复刻这条路径,却意外开启了91Act成立以来最猛烈的生死考验。以前公司也遇到过资金不足的情况,但都拉到了外部投资,发行出现小状况也都妥善化解,最后产品也顺利上线了。但《苍翼:混沌效应》遭遇的危机远超以往,项目一度暂停,重启后又大改方向,好不容易开发完成,却差点连公司也搞没了。

    2019年,91Act再次争取到IP授权,这次尝试了更有挑战性的玩法,想做成随机要素+动作的融合。无奈资金不足,项目被搁置了一年多。直到拿到紫龙和冬竞的投资,项目才正式立项。《苍翼:混沌效应》最初规划为GaaS手游,后参考玩家建议,改成了买断制。考虑到买断制更适配Steam生态,游戏又从移动端改成了PC先行。历时两年,《苍翼:混沌效应》开启EA测试,并收获90%以上好评。

    EA测试期间,游戏的销量突破20万,看起来前景一片大好。但其实公司早已危机四伏。根据三七的财报,其先后对91Act投资了800万元、1150万元,头几年得到了一定的回报。在三七的合并财务报表中,91Act被归为「其他非流动金融资产」(持股比例低于20%),截至2022年6月,该笔投资的公允价值显示为5273万元,但到了2022年末缩水至518万元,2023年该栏资产变成空白。

    只能说,后来的故事大家也都知道了。

    2024年《苍翼:混沌效应》正式版上线时,团队没能维持与玩家的及时沟通,由此引发了灾难性的差评风暴。销量低于预期,加上另一个项目的开发费被拖欠,连锁危机爆发。公司宣布遣散全员并支付了补偿。这消息传开后,居然有大量玩家涌入自发支持,让事情有了转机。春节过后,厂长本以为只有10多个人愿意回岗,没想到回来了50多人,「基本上参与这个项目的人都回来了」。他们愿意跟着厂长再赌一把。随着公司重组、继续完善和丰富游戏内容,一切慢慢步入正轨,游戏的销量也越来越高,PC端和移动端双双突破百万。

    令人惊喜的是,这款游戏不光在国区畅销,在海外也陆续收获了用户的喜爱。从PC版本的评测可以看到,多达35574条的评测中,有接近两成的用户使用了非简体中文的语言。在Reddit平台,曾有玩家评价其为近年来最好的2D Rogue游戏之一,更有玩家被游戏的战斗、动画、音乐等惊艳到而充当起了自来水。

    结语

    91Act真正感到活过来了,是在2025年春节。那个春节档,《苍翼:混沌效应》的PC销量甚至超过上一年猛刷同情分的春节。公司开始有心力去设定新的目标,首先就是把这款产品带到主机平台,推广到全世界。厂长在接受媒体采访时是这么说的,如果主机发布能够取得成功,「那我们才是真正意义上和支持我们的玩家及合作伙伴一起『打赢复活赛』。」

    此时也是他职业生涯的第三个十年。从最开始依旧围绕IP但转向买断制游戏,到深切体会到依附外部IP带来的种种束缚,现在他以及团队有了更强烈的制作100%完全属于自己的原创IP游戏的意愿。

    在动辄数十亿流水的商业游戏赛道里,91Act不算起眼。但它历经十余年的沉浮,以一场惊心动魄的「复活」,依旧构成了中国买断制游戏版图中一块不容忽视的拼图。

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